1、硬汉登场,异形疯狂——《魂斗罗》FC
作为一款场面火爆的横版射击游戏,《魂斗罗》某种程度上可以看做是好莱坞70,80年代B级片与硬汉电影所生的孩子,像是主人公比尔和兰斯的原型,就来自于施瓦辛格与史泰龙两位大只佬,他们的海报流行于四大天王与古惑仔之间那段时间,是男孩们对于力量与男性魅力最纯粹的向往。
而游戏中狰狞的怪物,则是《异形》里太空怪物的疯狂变体版,无肌肉包裹的阴森肢体,骷髅般的死亡面孔,加上让人没处躲没处藏的弹幕攻击(如今视频网战的“弹幕”一词,便是来自于对当年射击游戏中敌人密集火力的描述),构成了玩家们对于电子游戏最初的刺激体验。
2、迟来的启蒙与长久的空窗期——《超级马里奥兄弟》FC
在90年代初期,我们对于游戏的接触是存在一定时差,最明显的例子就是80年代随FC红遍全球的《超级马里奥兄弟》并没有第一时间与我国广大人民群众见面,而是直到几年后,才随着“小霸王其乐无穷”的口号跳跃在电视屏幕中。
谁知后面还有更夸张的“时差”,那就是FC之后,家用机热潮在我国迅速冷却,取而代之以引领人们走向“信息高速路”的个人电脑,而任天堂又是一家几乎不会在PC平台发售游戏的厂商,因此从SFC到WiiU的很长一段时间,跳跃在人们的记忆里依然还是只有四种颜色搭配的马里奥和仅仅换了颜色的——他的弟弟路易。
3、文能手柄安天下,武能开机定乾坤——《三国志3》(PC)
公元280至290年,是历史记载的《三国志》(《魏志》《蜀志》《吴志》)成书年代,然后过了1700多年,也就是1992年,光荣公司的《三国志3》发售。
三国题材游戏长期以来都维持着“原作搭台,光荣唱戏”的基本操作,当年《三国志3》凭借内政与外交分而治之又相互影响的创新玩法,对经典三国题材进行了还原与扩展,在那些习惯了打打杀杀的游戏中被赋予了深厚的文化属性。
如今,虽然很多人已经不能像小时候那样坐在电脑前花上大半天时间品尝“合久必分,分久必合”的岁月,但得益于光荣在手机上推出的《三国志:战略版》,我们依然可以完成心中的三国史诗,成就一番挥斥方遒的统一大业。
4、大概是全世界普及度最高的一款游戏了——《俄罗斯方块》(全平台)
俗话说,俄罗斯有三大特产,分别是伏特加,AK47,以及自杀的文学家。如今,还要再加上一件东西,那就是俄罗斯方块。
当年机关算尽终于获得了《俄罗斯方块》游戏版权的任天堂,绝对不会想到这个游戏居然会在我国被生产组装电子产品的工厂以100种以上的方式完成高效复制,并且用游戏中的几何积木为原料,衍生出赛车、乒乓球等游戏的意象化再生。
今天的玩家或许会把视频网站上某个玩游戏的老年人当成新闻,但在我小时候,《俄罗斯方块》流行于大街小巷胡同口的标志,就是对门李奶奶戴着红袖标坐在路边马扎上,一边玩着手里不知哪个小厂山寨的《俄罗斯方块》掌机,一边履行着自己作为一名合格朝阳群众的职责。
5、天若有情天亦老,奈何四五六七八——《仙剑奇侠传》(PC)
在90年代,原本被视为“青少年文化毒草”的武侠小说已经恢复并拥有了属于自己的名誉,不仅以金庸为代表的小说作家成为了内地文化市场的宠儿,连同港台地区的一系列武侠影视剧也登上银幕,武侠文化风光一时无两。
而在游戏领域,来自宝岛台湾的《仙剑奇侠传》成为这股武侠热潮中最大的受益者。当时的80后们一方面刚刚从哥哥辈手中接过被翻烂的“风雪连天射白鹿”,另一方面在自己主动投身的文化场域中,又找到了契合互动主题的游戏表达,李逍遥和赵灵儿的故事通过回合制RPG这种操作门槛最低,剧情表达又最具体完整的类型得以一传十,十传百,最终成就了一代武侠经典。
至于后来《仙剑》一点点抹杀掉自己身上的“侠义”,积极投身到商品经济大潮这件事,某种程度上也可以看做是武侠精神如何面对当代语境下理想与现实的双重诱惑时,是如何做出选择的。
我们90后小时候小女孩经常玩的就是丢沙包,跳皮筋,踢毽子,弹珠啊。。然后去游戏厅就是玩超级玛丽,魂斗罗,好像这都是男孩子玩的多一点。