“十亿人民九亿麻,还有一亿在观察”
“麻将”—虽由古人发明,却是几乎全民普及的博弈游戏,甚至在2017年4月,被国际智力运动联盟宣布成为世界智力运动的项目,可见其在群众中的王牌C位。
而今天要说的,是深得麻将“精髓”真传,却更符合年轻人口味的《刀塔自走棋》。
一个游戏,甚至目前暂时只能算作游戏中的游戏,如何能与国粹相提并论!归根结底,在于引人入胜的回旋博弈法×独树一帜的创新元素!
1.吃碰杠胡
“幺鸡!”
“碰!”
……
“杠!”
“杠上花!胡了!”
全国各地的麻将规则不尽相同,然而“吃碰杠胡”,是绝大多数地区的麻将通用规则。
在一个游戏中要巧妙的实现这一点,看似简单,实则不易。
刀塔自走棋,利用升星,组合(羁绊)的方式,完美实现了这一点。
每一回合,系统会发放五张牌(棋子),而“手牌”能够持有八张,可以随时打出、出售(扔回牌池)、购买(保留到手牌)。
任何一个棋子,凑齐三个相同的,则能升为二星,实现了“碰”!
不同类型的的棋子,凑齐2-3种,则形成牌力提高(小组合),实现了“吃”!
任何一个棋子,凑齐3个二星,也就是2类同卡,则能升为三星,实现“杠”!
最后,则是同类型的棋子,凑齐4-9种,则实现极大的牌力提升(组合加成),从而实现“胡”!
其中,八张手牌的限制,和麻将有异曲同工之处,导致每次杠和胡的难度不小;但一旦关键牌成功“开杠(三星)”或者整副牌“胡(凑齐大组合)”,则完成牌力的巨大提升,从而给对手带来排山倒海的暴击
2.情怀
“青眼白龙!”
暴露年龄了……
20世纪90年代,日漫《游戏王》横空出世,玄幻的日漫×游戏竞技,玩法不算简单,但在青少年中,却掀起了一股大风潮。
从漫画,到动漫,到实体卡,到游戏,到“山寨”卡……再到后来的山寨游戏甚至暴雪出品的《炉石传说》,本质都是其玩法的延展创新。
那会儿的一盒正版卡牌的价格,放到今天和乐高有得一拼;而一张限量版闪卡,价格可以惊掉所有人的下巴:如曾被标价9.98亿日元的《混沌战士》卡。
又如K社为一个癌症晚期小男孩泰勒定制的全球唯一卡片——《伟大战士泰勒》,这张普普通通,又无价绝版的卡牌,给予了他无穷的力量,战胜了病魔。
那会儿,年幼帅气的我最大的梦想,就是将来能有一款游戏,能像《游戏王》中一样,打出手牌,幻化出召唤物,进行战斗!
《刀塔自走棋》成功的实现了这一点,摸到牌(买牌)后,化作英雄棋子,与竞技对手实时战斗!
虽然目前还停留在端游,以及未来可预见的手游阶段,然而,随着科技的发展,一旦AR技术普及,势必会有这样的透真版娱乐模式出现!
2029年X月X日,自走棋王者小明,坐在一个舒适的电竞座椅上,操作着手中的控制器,舞台上投影出巨大的战斗画面……
想想还真有点小激动呢
3.传统游戏元素的创新
打怪升级,肝帝模式,一直以来是传统游戏的大模式。
玩一个游戏,无数的任务,枯燥的打怪升级,为了一个特有装备刷一千次同样的副本,并非玩家们的初衷 新鲜劲过后,或许快乐也所剩不多。
然而“习惯成本”—那过往耗费的时间和精力,让他们难以从中潇洒的抽身而出。
他们不得不付出更多的时间和精力,去维持自己在游戏中虚拟角色的战斗力,最终从“玩游戏”沦为“被游戏所玩”。
竞技类游戏,革新了这一点。
但随着电子竞技被纳入体育项目,电子竞技隐门槛也变得越来越高,也许除了“快乐风男”,没人愿意被持续的NUE
同样的,要提升技术,自然需要不断的枯燥训练:练补刀、练看小地图、练节奏、练操作……
大多数人不会选择成为竞争残酷的职业选手,上限极为有限,游戏技术带来的隐门槛,再度背离了游戏最初的核心要素—“娱乐休闲”。
《刀塔自走棋》在融合了“升级”元素和竞技元素的基础上,与“娱乐休闲”兼容。
游戏内的升级,决定打出棋子(参与战斗的英雄)数量、系统发放稀有牌概率;升级耗费的金币,则是每回合按照系统规则发放,无需“刷怪”,无需“操作”。
游戏上限极高,玩家上限有限,但有限的上限,并不是决定胜败的唯一要素。
如同麻将里的“天胡”一般,游戏中同样存在“天胡DOG”的说法,在休闲娱乐这一块,《刀塔自走棋》再度跨越传统桎梏。
dota自走棋是DOTA2客户端游廊的一个自定义游戏。说起来挺有意思的,当年DOTA也是war3里面的一张自定义地图游戏,因为玩法新颖深受大家喜欢,DOTA演变成DOTA2就是独立客户端游戏。而自走棋,目前也在开发自己的手游。
自走棋开发借鉴了麻将的精髓--对对胡,把三个棋子合成一个高级的棋子,虽然游戏存在很大的运气因素,但是玩家仍然乐此不疲,我就d一下,再d一下,一直d一直爽,然后再来一局,最后一局,我一定能胡。棋子之间能形成各种羁绊,存在一定个数种类的棋子能获得各种加成,来打败剩余7个对手。游戏采取回合制,每回合分准备回合,可以抽卡,布阵,战斗回合,进行非常华丽的团战。总之呢,是一款不错的游戏