说到波兰游戏,你首先会反应到 CDPR 和他们的《巫师》系列和《昆特牌》。之后也许你也能想起来 Techland 的《消逝的光芒》。但你知道么,11 bit studios 的《这是我的战争》,Superhot Team 的《燥热》,还有 Astronaut 的《伊森卡特的消失》等等,全都出自于这个国家的开发者之手。而且这个名单一定还会变得越来越长。不客气的说,CDPR 对波兰的游戏产业起到了良好的带动作用。在《巫师2》和《巫师3》之后,有越来越多的年轻人加入到了游戏开发者的行列中。而在这背后也有着波兰政府对于游戏行业,特别是对于独立游戏的扶持。在波兹南举办的 PGA 2017上,我们就能看到,八个场馆中有足足两个场馆是用于展示独立游戏的。
在 PGA 的几天里,我没少往这里转悠,也的确发现了有不少令人眼前一亮的作品。
出自 11 bit studios 的《冰汽时代》(Frostpunk)最先吸引到我,他们的前作《这是我的战争》受到了无数好评,让很多玩家在游戏之余也开始反思战争与人性,是难得的游戏佳作。此次他们依然制作了一款求生游戏,但将游戏的故事背景由现实转向幻想:如果人类面临的灭顶之灾不是战争而是寒冷会在怎么样?游戏的开发者告诉我,这时候他们需要蒸汽和热量,而从蒸汽又能联想到维多利亚时代的英国和蒸汽朋克,于是《冰汽时代》的基本概念就有了。
资源通常是求生游戏的最重要的部分,而《冰汽时代》游戏的一开始资源足够,而你更需要做的是如何分配人力来获取求生必要的资源。与《这是我的战争》不同,作为一个领导者,你不会有机会了解到你治下的每个人成员,你更多的时候是需要做决定。在绝望边缘,决定没有好坏之分,也许只是坏和更坏,每个决定都有着代价,关键看你的底线在何处。
在《冰汽时代》中你能够随时推行新政,而每一个新政虽然能够解决燃眉之急,但通常意味着人性的进一步泯灭。比如工人短缺,但你可以让儿童参与工作,但此时“不满”会提升,“希望”会下降。也许你会说这这是为了求生的必要的牺牲,但谁知道你会不会继续牺牲下去呢?
波兰在历史上是个深受战争创伤的国家,再加上波兰人民对战争的深刻思考,所以才有了《这是我的战争》这样的佳作。在此次 PGA,我同样见到了一款战争题材的游戏,而且角度新颖。
《我们的回忆》(My Memory of Us)把视角设定在了两个在战争中的孩子,他们一男一女。男孩体型较可以潜行经过睡着的敌人而不被发现,而女孩则能够奔跑地更快,用弹弓攻击一些目标,而且两人能够手拉手,走在前面的角色能够运用自己的特性。
虽然设定在二战,但对历史进行了幻想式的一些改编。他们将德国纳粹都设定为了机器人,减轻了游戏的暴力元素。而且,游戏的美术的风格很特别,画面只有黑白和红色,你很容易能够想起《辛德勒名单》。
据游戏的开发者介绍,真实的历史上,波兰沦陷后很多波兰人会被纳粹要求佩戴上红色标识,带上红色也就意味着这个人随时可能会被处决。在游戏中,纳粹机器人会消灭所有有红色标识的目标,另外有些特定区域只允许有红色的标识的角色进入。
能够将真实历史与游戏如此巧妙地结合,并且在游戏机制的设置上如此有趣,这款游戏着实亮眼。
那天经过一个展台,我马上就被展台上的宣传画迷地走不动——太他妈帅了。
赛博朋克风加上黑色与红色作为主色调,的确很有冲击力。
Ruiner 其实是一款已经在 Steam 上发售的游戏,不过在 PGA 我还是第一次体验到。这是一款剧情导向的赛博朋克背景俯视角动作射击游戏,无论近战还是远战,都十分硬核,且手感极佳。而且就如同我看到的宣传画,游戏在环境与氛围的设计上都很有想法,打起来好玩,看起来也很酷。实在没有什么理由不买。
我自己并不算一个解谜游戏的爱好者,因为有时候如果解谜遇到障碍,卡关了,这可比被人 FPS 虐难受的多——因为这说明智商不够。
《古老世界:光之路》(Archaica: The Path of Light)就很巧妙地解决了我遇到的这个问题。你可以很容易地获得有效地提示,然而提示并非一步到位。因此你可以在思维受阻的情况下找到思路,并且最终你可以感觉到,你依然是依靠自己的力量解决了谜题。
这是一款依靠光和镜子来解谜的游戏,游戏的玩法很简单直接,你只需要将镜子按照特定位置和方向放置,让光通过几个特定的位置即可。其实就像《神秘海域》系列中的一些解谜环节一样。不过《古老世界:光之路》中的解谜则更要有挑战性。
最令我惊讶地是,这款制作精良的游戏游戏的开发人员只有两位——而且是哥俩,他们花了四年的游戏把游戏做完。而且负责程序的 Piotr 不仅为游戏开发了自己的引擎,而且还负责了几乎所有的关卡设计,而他的兄弟 Marcin 则完成了游戏精美的艺术设计。而且俩人不仅开发了这款游戏,还自己做了发行。战斗力实在惊人。
这两款作品都是 11 bit studios 发行的作品,所以我发现这家公司不仅很会做游戏,而且也很会找游戏。
在这两款游戏的试玩机器前,我足足站了三个小时,的确是太好玩了。
他们都能归属为 roguelite 游戏,但特色各有不同。
之前在玩一些 RPG 游戏的时候,经常会想要是自己能当游戏里的商人就好了,专门坑路过的主角的钱,而《Moonlighter》则满足了我这个心愿。
在游戏中你就是扮演一个商人,为闯地下城的勇者提供各种物品。你能够随便为物品设定价格,如果价格过低,勇者们都会感觉捡到宝了,很开心,而如果过贵,他们看到就会皱眉,不会购买。根据他们的反馈你能够设定一个相对合理的价格,赚取收益。
“Moonlighter”意为有两个兼职的人,所以中文译为“夜勤人“(嗯……不是病栋)。这也表示主角还有另一个身份:主角卖的东西不会凭空出现,它们其实都是在地下城里打出来的,所以主角的另一份工作是探索地下城的勇者:白天开店赚钱,晚上下洞搜刮。
夜晚的地下城风险与回报更高,此时《Moonlighter》又变成了一个相当硬核的 rougelike 游戏。游戏中的战斗不算简单,玩家需要更多地考虑走位好出手时机,并且最好能够发现每个敌人的弱点,否则很可能一次次“落命”,之前搜刮到的一部分货物也会失去,作为死亡的惩罚。
《Children of Morta》同样也是探索地下城、随机生成的地图以及像素风格,不过相比与《Moonlighter》,它的战斗则有着更多的爽快感。
这种战斗的爽快感源于出色的技能特效设计、相当具有打击感的音效以及丰富的技能设置。游戏中你可以扮演莫塔山的守护者,Bergson 一家人,其中包含多名角色,他们的武器和技能各有不同,可以归结为魔法师、圣剑士、盗贼、拳师、弓箭手等。不同的角色,不仅有着完全不同的普通攻击以及冲刺。另外还有三个各具特色的战斗技能,另外还能够在一定条件激发“暴走“状态。《Children of Morta》在敌人的数量和难度的设置上有些接近《暗黑破坏神3》,所以一旦你操作熟练,这其实是个能够让你“刷”起来的游戏。
虽然这是一款像素风格的游戏,但其实游戏的画面感觉并不复古,它呈现出一种更接近于欧美动画的画面风格。尤其是在技能特效上,更像是精致的手绘动画。在游戏的关卡中,你能够获得不同的buff,这些buff会作用于特定的技能上,它不仅会改变和增强技能效果,而且会让技能的特效变得完全不同。让玩家一直保持新鲜感。
在 PGA 的正式开展的前一天,我还作为评委参与了 PC Indie Pitch 独立游戏评选比赛。其中也见到了不少优秀的原型作品,其中最值得一提的是《Bushy Tail》和《Weakless》。
《Bushy Tail》是这次评选中最惊艳我的作品,而且它也是这次评选的第一名。这款游戏给人的第一印象是有点像《大神》,独具一格的美术风格加上动物作为主角的设定。在这表象下面是一个款故事导向的冒险游戏,而且就像 TellTale Games 的游戏那样,这会是个选择影响结果的游戏。
评选第二名《Weakless》有着很巧妙的构思:你需要操控两个有缺陷的人,一个盲人和一个聋哑人,来进行冒险和解谜。盲人的世界一片黑暗,然而却能够听到声音,聋哑人能够看清路,然而却不知道何处发声,两人相互扶持解决问题,两人虽然有残疾,但却并不 weak(弱),呼应了游戏标题“weakless”。
短短三天 PGA,带给了我无数惊喜。难以想象一个中欧国家能够在游戏产业上呈现出如此健康蓬勃的态势。
在边看的时候我也在边思考,到底是什么原因让这里诞生了如此多的优秀作品和开发者。直到我突然发现,在 PGA 的现场中,我发现百分之六七十以上的参观者,都是十几岁的青少年。
所以,这才是未来吧。