2015年7月份,《卫报》采访了《辐射4》的游戏总监托德·霍华德。在采访中,他提到这个游戏总体会为玩家提供多种解决任务的方法,不过他也在采访中这样说:
“我可不敢保证你能在游戏中避免暴力行为,至少这不是我们想达成的目标。”
实际上在游戏进行中也是如此,如果你正常进行游戏的话,那么可能在遇到铁路组织之前你就必须要杀死些重要角色了——你或许会这样想:如果哪个玩家真的希望在游戏里兵不血刃,那么大概他是不能通关的。但是,这个想法错了。
自从《辐射4》发售之日起,不少玩家不屈不挠地想找到在这个游戏里如何不杀一人而通关的方法,最终,玩家凯尔·辛克莱站在了这群人的顶端:他不但完成了在游戏中一人不杀的目标,而且他还在生存模式——游戏里最高的难度下完成了《辐射4》这款游戏。并且,他还将自己游戏的过程上传到了视频网站,你现在可以在他的个人频道“The Weirdist”里面看到这些通关视频。
在访谈中他这样说:“即使是托德·霍华德本人,也没有想到自己所做出来的游戏有那么多的可能性。”
不过要在这样一款游戏里面达到不杀人通关的结果实在是非常困难。辛克莱说:“我的第一次尝试不算成功,甚至有些凄惨。在游戏早期的一个任务‘自由钟声响起’里面,任务就需要玩家把所有的掠夺者杀死。”随着他不断的尝试,他发现这些掠夺者最终可以不管不顾,这个发现让他坚定了可以完成目标的信心。不过在他的首次尝试中,他一共花去了整整75个小时,却发现自己加入了一个错误的阵营,完成这个阵营的主线任务需要确实地干掉6条人命——对于你不杀人通关的目标来说,这实在有些过分了。
因此,他重新开始了游戏,建立了一个名叫Dizzy的女性角色。辛克莱决定将这个角色打造成一位甚至不能杀死一只辐射蟑螂的人物。
这个角色的加点经过了深思熟虑,由于高魅力值的作用,她可以说服人类甚至死亡爪,并且教唆这些敌人互相攻击——这样一来,玩家就可以不放一枪。虽然说这样有些投机取巧,但是游戏中的数据确确实实地表示了人家事实上的杀人数量为0。
辛克莱在他的视频中这样说:“我并不是单纯的反对在游戏中使用暴力,但这作游戏并没有像《辐射:新维加斯》那样让玩家能够选择和平道路进行通关。我们需要达成目标仅仅是让数据中的杀人数为0——无论是机器人,炮塔,传说级敌人还是合成人,通通为零,这就是我的目的。”
“如果我们能够达成这个目的,那么这可能是这款游戏历史上浓墨重彩的一笔,我们可以完成这款游戏上被玩家们所忽视,几乎不可能完成的任务。”
虽然凯尔·辛克莱的游戏旅程并不能算完全的“和平主义”,仍然有枪战连连,血肉横飞的场面——不过,他的尝试仍然为玩家们展现了如何在一款游戏里面突破设计者们的设置的藩篱,尽最大的可能,以最不可能的方式完成游戏。
一开始他的策略比较简单,在逃离避难所的时候,他把路上会遇到的几只辐射蟑螂困在了地图的一个区域里面——让它们不能再跟着角色。接着,他把一群敌人引到另外一群npc所在的位置,然后两伙人开始互相殴打。
虽然开始显得很容易,但想要更进一步其实是很难的事情。最大问题在于经验值,在《辐射4》这款游戏里面,玩家获得的绝大多数经验值来源于战斗,如果没有一个较高的等级,辛克莱就很难将游戏进行下去。于是他选择了在定居点建造房屋,他通过不停地建造房屋把自己的等级提升到了十级——只有在这个等级下面,角色才能学习到几个在零杀人的游戏进程中必备的技能。这比你想象的还要更难一些,尤其是建造房屋得到的经验值实在有些微不足道。
所有的这一切最需要的是耐心,你得在游戏中把所有一切能用的资源用到。而且要随时注意存档——这游戏里面有一个技能名字叫做“废土低语者”,玩家们可以通过这个技能让自己的敌人们冷静下来,高举双手。但是辛克莱不能单单靠这个技能就在废土上畅通无阻——技能的成功率有限。于是他只能不停地存档读档存档读档,不停地进行尝试,这样才能把自己的冒险运行下去。
就像我之前所说的,《辐射4》并不打算给玩家畅畅快快地进行一次和平的游戏,游戏的各种机制都是为了战斗所设计的。不过,游戏里面还是留有一些投机取巧的办法,辛克莱留意到有时候玩家会把子弹放到其他npc的包袱里面,于是我们可以在视频中发现他经常性地往一个叫做崔维斯的npc包袱里面放装备——这样一来,这个npc就能有更好的武器装备来为玩家作战。不过他也会失手,有时候他往崔维斯的口袋中放武器的时候会被对方抓包,顺便对玩家枪口相向。
有些时候,如果在游戏里面不杀人的话,整个游戏的性质会被改变。在《辐射4》主线剧情里,玩家要深入一个避难所去寻找同伴角色尼克·瓦伦丁。尼克的本意是为了寻找一个失踪的姑娘,结果发现那位姑娘其实是自己跑掉的——现在正跟一个黑帮头子瘦皮马龙混得火热。在这个关卡的最后玩家要跟马龙以及逃跑的新娘一起对质,你可以选择攻击所有人,或者教唆姑娘去攻击马龙,也可以劝说姑娘离开马龙,这样大家都不会受到伤害。
一般来说,最后一个选项看起来像是最好的答案。不过在辛克莱直播的时候,这些几乎成了一个笑话:游戏程序不能处理好一个完全和平的状态,于是游戏的电台里面传出怪声,到处开始刷新本不应该存在的敌人,友善的单位开始进行战斗。辛克莱只好把这些敌人重新安抚了一遍——问题在于,当所有人都平静下来以后,游戏自己又出了问题:对话不能够继续进行,尼克甚至不肯走出避难所。辛克莱甚至尝试着直接暴力地将尼克推出去,但是这并不管用。
最终,辛克莱意识到他唯一的方法是选择暴力选项,但是他自己却不能参与其中——更糟的是,他必须阻止尼克开枪,因为同伴击杀的敌人同样会算到玩家自己头上。经过成吨的尝试之后,辛克莱终于让NPC们自行其是,成功达成目的。
在《辐射4》里,玩家面对最大的障碍应该是与克罗格对决的时候。此人是玩家的主要对手,而且主线剧情有着跟他直接对抗的任务,虽然说听起来有些荒谬,但是辛克莱必须想出不动手就能把这个游戏中最大的恶棍解决掉的方式。
他几乎奇迹般地找到了解决的方法。首先,他往克罗格的身上放了一些地雷,这些地雷并不会杀死克罗格,但是会让他的生命值下降得足够低。接着,他在房间中丢了一个冰冻手榴弹,这样可以把克罗格冰冻起来,让自己之前已经说服了的一个敌方角色可以向克罗格开枪射击。说起来简单,但是控制地雷的伤害不把克罗格杀死,尽可能让克罗格不自己给自己加血,并且让自己控制的敌人能够找到攻击克罗格的路线,考虑到这些敌人低下的命中率,达成这一个目标实在非常困难。辛克莱在这个任务上面花了整整5个小时。
在经历了这5个小时的折磨之后,辛克莱在视频中大吼道“感谢该死的老天”!
他在采访中提到,“我很乐意问问托德·霍华德,为什么他让《辐射》里走和平路线变得那么艰难呢?”
“我对游戏里通过社交解决问题的选项出现的那么少有些失望,其他《辐射》游戏系列里面并没有这个问题”辛克莱说道,“我自己达成的和平通关一般玩家来说并不可行,它需要对游戏机制的最大化利用才能够完成。但是在系列其他游戏里,你有很多方式去避免战斗,比如说潜行,对话判定,开锁甚至骇入电脑——而且,至少在《辐射3》以及《辐射:新维加斯》里面,你同伴杀死的敌人并不会进入你自己的数据里面。”
辛克莱同时表示了当他发现《辐射4》有多么专注于战斗系统的时候他自己有多么的沮丧——这让他感受到了开发者可能忘记了一些像自己这样不喜欢战斗的玩家的感受。而他们都可能是系列的死忠。总而言之,辛克莱认为他自己的这次零杀人通关会是他难忘的经历。
我们必须承认他的游戏过程并不完美,事实上已经有其他玩家想出了理论上更加可行,需要时间更少的方案。不过,辛克莱是完成这个目标的第一人——纵使通关时间可以被缩短,但他的成绩仍然值得玩家们注意。
“有时候我会想,如果我在游戏里面使用一个mod的话,那么我就不会读那么多次档了,视频的质量也会好看得多。”辛克莱说,“不过,这样的话那就算是作弊了,我宁可玩得难受一点也不想作弊。”
“有时候你完成一个任务的时候需要读二十到三十次档,这样的确挺难受的,不过当你用正确的方式解决了这些问题以后,成就感是无与伦比的。”辛克莱最后总结道,“然而,游戏里面最让我松口气的还是控制一个合成人杀死克罗格。这让我意识到了用一己之力对抗游戏系统是一件非常困难的事情,这个游戏系统下的变数太多了。”
辐射